ミンサガの今さらどうでもいい考察ブログ

『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』(ミンサガ)のどうでもいい考察と雑記をインターネットの海に沈めておきます。

フライ・バイの欠点

ありません。

…はい、丸1年ぶりの更新ということになりまして、今さら感がこれまで以上に強い訳ですが、特に何かあったわけではなく、ただ時間が取れなかっただけでして…
一応不定期更新ということで、引き続き適当に思ったことをぼちぼち書いていきます。すみません。


で、気を取り直して表題の件ですが、まじで無いですよねー。
低BP消費、高威力、加撃発動あり、投射属性、閃きもそこまで難しくない、武器の片手斧は対応クラスが多い、とまさにいいことずくめ。
低BPは言わずもがな、スキルレベル5ならBP2で撃てるのでBP貯めに重宝。
高威力もご承知の通り、加撃技スカイドライヴは下手なランク5技より全然強いです。
投射属性も地味にありがたく、イフリート相手にもブラックアイスシェラハにも気軽に攻撃できます。
ホークブレードを使ってれば割と簡単に閃きますし、片手斧は対応クラスが多く、気軽に扱える武器の一つであることは疑いないでしょう。

強いて欠点を挙げるとすれば、EP消費が高いこと(と、ブッチャーに使われたら痛い)くらいでしょうか…
それでもまあEPなんて0になっても武器が壊れるわけではないので石斧を2−3個持っておけばいいし、最終盤はどうせ改造して樹精結晶で補強して強度上げてクラスレベル4にして全技EP消費0にするんでしょうし、そんなにマイナス要素ではありません。
ちょっとてんこ盛りすぎるくらいの出し得性能です。
片手斧使用キャラがこの技を閃いているかどうかで、中盤〜終盤のイベント難度が変わるんじゃないか…というくらい重要技です。
(以上、すべて個人の見解です)

…というフライ・バイ礼賛記事が書きたかったわけではなくて、それぞれの技のBP/EPコストってどんな基準で決まってるんでしょうね??というのが今回の論題です。


正直、使う技/使わない技というのはなんとなく皆さんあるのではないかと思うのですが、高コストなのに性能が微妙な技はほぼ使わないままクリアしてませんか?

技を選択する際に重要な要素であるコスト、開発側はテキトーに決めているとは思えないのでなにか基準みたいなものがあるのでしょうが、いまいち納得できない技もままあります。。
なんとなく、EPは武器に対する消耗度・負担度みたいなもので、BPはその技を出すための難易度だったり集中力だったり、というイメージはあるのですが、改めてそのコストが妥当なのかどうかは一考の余地があるのではないでしょうか?
久々にプレイする中で、この技とこの技同じコストなのおかしくねえ?みたいなのがちょこちょこあったので、この機会に自分の中で納得させたいという思いで書き始めています。
というわけでいつものように結論が先にあるわけではなく、思いつくままに書いていきますので、もしよろしければお付き合いください。

 

さっそくまずはBPコストについて考えていきます。
考えるにあたり、とりあえずBPコストが高い順に技を列挙してみましょうかね。
※武器・キャラ固有技は除きます。コスト決定に特殊な要素が含まれていそうなので…

 

消費BP20
明王九印、からすとうさぎ
消費BP18
心形剣、変幻自在、流星衝

まず超高消費BP群から。この辺りは、プレイ中も実感するレベルで消費が大きいです。
なんとなくこれらの技に共通することと言うと、高度な集中力と高度な技術を要するということですかねー。
明王九印・からすとうさぎなんかは狙い澄ました急所部位を攻撃してそう、変幻自在は次々と死角を狙っているらしい、心形剣は精神を極度に集中させているらしい、流星衝は人智を超えた跳躍からの急降下と、どの技も特殊な技術がないとできないというのは明らかです。
心形剣とかダメージは大して期待できないので技の威力とBPコストが比例しているというわけではなさそうです。
明らかに心形剣だけ威力面で見劣りしてると思うのですが…どうでしょう。

 

消費BP17
マルチウェイ
消費BP16
三龍旋、ファイナルレター、V-インパクト、スクリュードライバ、月影の太刀、無双三段、乱調子、ミリオンダラー

お次に高消費BP群を見ていきましょう。めっちゃ消費が多い訳ではないけど、微妙に使用をためらうレベルですかね。というかBP17の技ってマルチウェイしかないんですね。初めて気づきました…
で、これらの技ですが、なんというか…単純に武器や拳をぶつけているだけでなく、派手なエフェクトで殴りつけている感がありますね。
ミリオンダラーとかは炎属性が付いているので、エフェクトにも攻撃判定があると考えてよいでしょう。
技の威力を増幅させるエフェクトを発する集中力が必要な技たちといったところでしょうか。
横並びにすると、まあそこまで納得できない技はないですかね。

 

消費BP15
羅刹掌、光の腕、サザンクロス、デッドリースピン、活殺獣神衝、独妙点穴、ウォータームーン、高速ナブラ、連射
消費BP14
三星衝、グランドスラム

次。準高消費群とでも呼びましょうか。このラインから、一部ランク4技も入ってきます。
んー…この辺りから、集中力いる系と力任せにぶん殴る系で別れてきている感じがしますね。
集中力:光の腕、サザンクロス、活殺、独妙、ウォータームーン、ナブラ、三星
力任せ:羅刹掌、デッドリー、連射、グラスラ
みたいな感じです。
技術とかではない純粋な力のみに訴える技の消費の限界がこのラインとみていいでしょう。逆に言えば、このラインより消費の高い技は、力+高度な技術が必要になるということです。
この中だと、威力・使い勝手の面でグランドスラムの消費が少なすぎるのでは?と思いますね。逆に、活殺獣神衝はパフォーマンスに対して消費高すぎでは…という印象です。

 

消費BP13
無音殺、不動剣、スイッチバック、アクセルターン、逆風の太刀、瞬速の矢、影矢
消費BP12
剣閃、アッパースマッシュ、ヴァンダライズ、石砕無尽、スカッシュ、かめごうら割り、フェニクスアロー

さて、この群。中高消費群です(?)。この辺からはプレイ中からコストの低さを実感することが多いと思います。ランク5と4が入り混じっていますね。いつ見ても、不動剣、アパスマ、ヴァンダのコスパには驚かされます。
この技の並びで同じ消費BPと言われても全然納得いきませんね……めっちゃ特殊な技術使ってそうなフェニクスアローより、なんかシンプルに突撃してるだけに見えるアクセルターンの方が消費高いとかもうよく分かりません。
この中で比較すると、不動剣・アッパースマッシュ・ヴァンダライズは消費低すぎですね。逆に、アクセルターン・剣閃が消費高いなという感じです。

 

消費BP11
ジャック・ハマー、シャインインパクト、電光石火、天狗走り、払車剣、万物一空、富岳八景、ザップショット、スパローショット
消費BP10
稲妻キック、錬気、三角蹴り、ブラッドスパルタン、小転、乱れ突き、木の葉落とし、変則多段突き、十方、プラズマショット、むささびシュート、アローレイン

はい、中消費群です。なんとなく使いやすい技が揃っている印象です。中盤〜後半の決め技というか、大空飛竜へのとどめ技みたいなイメージです(私の場合)。この中だと、払車剣とザップショットが消費もっと高くてもいいですね。逆にこの中でコスパ悪いのは、木の葉落とし、ですかねー。

 

消費BP9
スープレックス、滝登り、閃光魔術、ホークブレード、円舞剣、龍尾返し、秘踏みの太刀、チャージ、双竜破、脳削り、ハイパーハンマー、夜叉横断、次元断、サイドワインダー、イド・ブレイク、痛打
消費BP8
スピアー、サブミッション、狗盗剣、かぶと割り、旋回撃、ブレードロール、エイミング、スウィング、土竜撃、スリーピート、削岩撃

中低消費群です。この辺りまで来ると、威力的にも存在感的にもなんとも言えない技がちらほら出てきます。
この中には特にBPコストに関して納得いかないものはありません。

 

消費BP7
けさ斬り、四方投げ、流体拳、カットイン、共震剣、十字斬り、払い抜け、クロスブレイク、骨砕き、フェイント、金のトロイメライ、かかと切り、フライ・バイ、力矢、でたらめ矢
消費BP6
パンチアウト、空気投げ、回し蹴り、八つ裂き、合わせ打ち、デミルーン、螺旋突き、ハードヒット、クイックチェッカー

低消費群です。ついに出てきましたね…フライ・バイ。こう並べると、共震剣も同じくらいの高コスパですね。どちらも終盤でのBP節約に重宝する技です。もうちょい消費高くても罰当たらないと思いますよ。

 

消費BP5
衝突剣、一人時間差、かすみ二段、強撃、スイングダウン、二段突き、はじき打ち、大木断、トマホーク、車輪撃、スプラッシュアロー、狙い射ち
消費BP4
ハヤブサ斬り、なぎ払い、切り返し、みね打ち、しびれ突き、円月斬、返し突き、ジャベリン、どら鳴らし
消費BP3
草伏せ、影縫い

超低消費群です。最終的にはBP0で打てる技となります。
特にどれが突出しているということもなく、序盤のお供の技が揃っています。この中だとトマホークが優秀かな?でもまあ妥当な並びです。

 

…ということで、全ての技を消費BP順に列挙してみました。

こうして並べてみると、同じ消費BPでも技の性能には大きく差があることが改めて分かりますね。

 

パフォーマンスに比較してBP消費高すぎじゃないの?という技は、
心形剣、活殺獣神衝、アクセルターン、剣閃、木の葉落とし
以上です。
見事に常用しない技が出揃いました。こいつらはなぜこんなにBP消費が高いのか?自分を納得させるために無理やり考えてみますと…

心形剣、活殺獣神衝、剣閃に関しては、技のモーションやエフェクトから察するに、常軌を逸した集中力がないと発動できない技ということが考えられます。極限まで神経を集中させている感が確かにあります。ただし威力には反映されてはいませんが…

アクセルターン、木の葉落としに関しては、技説明とモーションを見た感じかなり力任せで強引に技を出しているようです。すなわち、単純に疲れる動きをしているため、BP(≒技術力)を余分に消費しているということです。こちらも威力には反映していません…


じゃあなんでわざわざ低い威力の技を高BPで繰り出すのかという単純な疑問がありますが、思うにこれらの技は実戦用で開発されたものではなく、自分の技量を示す魅せ技のようなものなのでしょう。もしかしたら、なんらかの儀礼で披露するような技なのかもしれません。

そう考えると、継戦性能は必要ないので過度なBP消費も許容できます。また、万が一暴発した時のために威力を抑えているとも考えられます。実際、剣閃とかを大勢の人の前で披露したらめっちゃ盛り上がりそうですし、手が滑って観客にズドン、となっても威力が低ければ大事には至らないでしょう。
なんにせよ、実戦で使おうとするから不満が出るわけで、儀礼用の技だとすれば特に文句はありません。敵を倒そうと思ってこれらの技を使うことがナンセンスなんです!はい解決!

 

逆にパフォーマンスに比較してBP消費低すぎだろ、という技は、
グランドスラム、不動剣、アッパースマッシュ、ヴァンダライズ、払車剣、ザップショット、フライ・バイ、共震剣
以上です。
いやー…見事にいつもお世話になってる技ばかりですね。


なぜこいつらはこんなに消費BP少ないんだ?という考察ですが…お気づきでしょうか。こいつらみんなEP消費激高です。クラス非対応武器とかでこの技を使うとそれはもうゴリゴリEPが失われていきます。
つまり、BP消費が低くても(=技能をそこまで必要としなくても)、高いEPコストを払う(=武器に負担をかける)ことで、高威力を実現しているということです。
高いダメージを与えるために、武器を消耗して最大限の力を引き出して攻撃する。いいですねー、少年漫画の必殺技のようです。まさに切り札と言ったところでしょうか。
確かに武器が悲鳴をあげてそうな技ばかりで、フライ・バイとか当たりどころ間違えたら一発で斧がぶっ壊れそうです。はい解決!

 

…では、EPコストはBPコストとは違い威力と比例しているのでしょうか??
EPコストと技のパフォーマンスは吊り合っているのか、こちらも比較して妥当性を検証しましょう。
BPの時と同様に、EPコストが高い順に技を並べていき、それぞれの中でん?と思う技をピックアップしてみます。なお、LPコストの扱いはEPのそれと若干異なりますので、体術技は省略します。

 

(表記はアルティマニア準拠)
EP段階14
サザンクロス、共震剣、マルチウェイ、不動剣、アッパースマッシュ、払車剣、かめごうら割り、グランドスラムヴァンダライズ無双三段、万物一空、石砕無尽、独妙点穴、ザップショット、フェニクスアロー、ミリオンダラー

まずは消費最高の技から。これらの技は、武器の強度補正をしないとクラスレベル最高でもEP消費が赤1より下がりません。
その分、ラインナップを見るとここぞという時に使える高威力技が揃っています。
この中で特に優秀、という技はないかなという印象です。
逆にこの群だと威力面で見劣りするのは、共震剣、万物一空、石砕無尽ですかねー。あくまで威力面のみの話です。

 

EP段階12
円舞剣、スクリュードライバ、乱れ突き、かぶと割り、旋回撃、ブレードロール、デッドリースピン、フライ・バイ、高速ナブラ、車輪撃、次元断、夜叉横断、削岩撃、土竜撃、秘踏みの太刀、スウィング、乱調子、螺旋突き、連射、クイックチェッカー、アローレイン

次に消費が高い技群です。この辺も、プレイ時にはEP消費の高さを実感します。
この中で比較すると、加撃可能性も加味して高速ナブラと連射が抜けて強いですね。
逆に威力で見劣りするものは、円舞剣、ブレードロール、削岩撃、土竜撃、スウィング、螺旋突き、クイックチェッカーですかね。全体・範囲技ばっかり。やはり一度に複数対象を攻撃すると、武器の消耗も激しくなるのですね。そんな中、削岩撃、螺旋突きは単体対象でこのEP消費と威力…いかがなものでしょう。

 

EP段階10
衝突剣、金のトロイメライファイナルレター、八つ裂き、ブラッドスパルタン、強撃、クロスブレイク、スイングダウン、V-インパクト、ハードヒット、月影の太刀、富岳八景、双龍破、プラズマショット、でたらめ矢、影矢

次の群です。こう並べると、なんか意外な並びの感じがします。V-インパクトとスイングダウンって同じEP消費なんですね〜。技選択画面で同じ並びなのに意識したことなかったです。
この中でEP効率良すぎなのは、ファイナルレター、V-インパクト。
逆に劣っているのは、強撃、スイングダウン、でたらめ矢ですかね。まあこの辺はBPが低いので総合的にみると別にそんなに悪い印象はないですが、EPだけでみるとコスパ悪ですね。

 

EP段階8
電光石火、十字斬り、光の腕、みね打ち、円月斬、デミルーン、トマホーク、ウォータームーン、どら鳴らし、はじき打ち、アクセルターン、十方、流星衝、スプラッシュアロー、スリーピート、サイドワインダー、スパローショット

さて、次の群です。この辺りからは、通常プレイでもEP消費の低さを実感してくるのではないでしょうか。早い段階で消費0になるので、長いダンジョン等では活躍の機会も多い技かと思います。
この中で優秀なのは、ウォータームーン、流星衝ですかね。流星衝なんて、かなり武器に負担がかかってそうな技ですがはじき打ちと同等の負荷なんですねー。一体どんなからくりなのか後ほど考えます。
逆に見劣りするのは、どら鳴らし、スプラッシュアローかなあ。同じEP消費なら違う技使うわ、という感想です。

 

EP段階6
三星衝、剣閃、心形剣、一人時間差、変幻自在、切り返し、スイッチバック、天狗走り、龍尾返し、かかと切り、骨砕き、ハイパーハンマー、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、からすとうさぎ、二段突き、草伏せ、脳削り、スカッシュ、力矢、影縫い、イド・ブレイク

終わりが近づいてきました。この群は下から3番目に消費が低いやつらです。こちらもなかなか面白いメンツになっております。
この中で抜けて強いのは変幻自在、からすとうさぎですかね。ランク5技がこんなとこに混ざるなと言いたいです。
逆に見劣りするのは、草伏せ、影縫いですかね。武器負担かけてまですることか?と思わざるをえません…

 

EP段階4
ハヤブサ斬り、カットイン、ホークブレード、返し突き、かすみ二段、小転、なぎ払い、払い抜け、狗盗剣、合わせ打ち、大木断、痛打、チャージ、活殺獣神衝、エイミング、ジャベリン、瞬速の矢、狙い射ち、むささびシュート

下から2番目の低消費群です。ほぼEPは消費しないと考えて問題ないでしょう。これも結構よくわからない並びですねー。
この中で威力面でいい意味で浮いているのは、活殺獣神衝、瞬速の矢ですね。
ここまでくるとそもそもの消費が低すぎてコスパ悪いも何もなくなっているので、逆はありません。

 

EP段階2
フェイント・しびれ突き

最後です。基本技と同じ消費EPの技です。取り立てて何かをコメントすることはありません。

 

というわけで並べてみましたが、EPも同消費帯で性能に大きくばらつきがありますね。

威力に対してEP高すぎでは?という技は、
共震剣、万物一空、石砕無尽、円舞剣、ブレードロール、削岩撃、土竜撃、スウィング、螺旋突き、クイックチェッカー、強撃、スイングダウン、でたらめ矢、どら鳴らし、スプラッシュアロー、草伏せ、影縫い
以上です。

んーー、なんとも言えない並びですねえ…

共通点しかり、使い勝手しかりコメントしづらいやつらです。


なんとなくグループ分けをすると、
①全体・範囲技
円舞剣、ブレードロール、土竜撃、スウィング、クイックチェッカー、でたらめ矢
②BP消費が超低い技
共震剣、強撃、スイングダウン、どら鳴らし、スプラッシュアロー、草伏せ、影縫い
③その他
万物一空、石砕無尽、削岩撃、(螺旋突き)

みたいな感じですかね?


①がEP高いのは、一度の攻撃で複数対象に攻撃するという武器負担を考えると、まあ納得できます。威力には還元できていないのが残念ポイントではあります。
そう考えると、払車剣、グランドスラム、ミリオンダラーのEP効率の良さは目を見張るものがありますね。

 

②も、EP消費が高いのはまあ分かります。BPを低く抑える代わりに武器に負担をかけている理論ですね。
この理論を突き詰めた技が共震剣というわけです。

 

で、③ですが、範囲技でもなければBP消費が低いわけでもない、本当の意味でEPコスパ悪の技がこちらです。(螺旋突き)としているのは、消費BP的には②なような気もしますが、他の同BP消費技と比べて性能が抜きん出ていることもないのでまあここかな?という気持ちからです。
③の技はどれも、高いEPコストを払ってまで使う価値があるのか?と思わせる顔ぶれです。


EPが高い理由づけを考えるとすると、万物一空以外は、連撃系かつBP消費少なめということで、無茶苦茶に武器を振り回しているから…ですかねー。
万物一空はというと…極めて避けづらい攻撃というHELPメッセージから推察するに、敵を翻弄するために普通ではあり得ない動きをして尋常じゃない負担を武器にかけているのでしょうか。まあ要するに、武器を過度に振り回しているということは共通しています。

①②③とも納得できますね!はい解決!

(ちなみにお気づきの方もいるかもしれませんが、③の4つの技の内3つが槍技です。打槍、衝槍の違いはあれどEPコスパ悪技の大半が槍とは……槍って壊れやすいんでしょうかね?有識者の方の見解を求むところです。)

 

では逆に、EPコスパが良すぎる技はというと、
高速ナブラ、連射、ファイナルレター、V-インパクト、ウォータームーン、流星衝、変幻自在、からすとうさぎ、活殺獣神衝、瞬速の矢
以上の方々です。

なるほど……困りました。あんまり武器負担無さそうに見えません。なんでこいつらこんなにEP低いんでしょう??


一つ考えられることとしては、さっきと逆の考えでBP消費を高くする(技術を高める)ことで、武器の消耗を減らしているという考えです。熟練の武器の使い方と言いますか。
これが当てはまるのは、流星衝、変幻自在、からすとうさぎ、活殺獣神衝ですかね。まあ、技の威力に比べたらBPが高いと言ってもいいでしょう。変幻自在はBPコストに見合ったダメージを出せている気がするのでちょっと微妙なところですが…まあ目を瞑りましょう。

 

そうなると、残るウォータームーンと瞬速の矢が真のEPコスト低い技となります。
この二つは何故EPコストが低いのか??


……色々考えた結果、ある共通点に気づきました。それは、技が当たる瞬間に敵に武器が当たっている描写が無いということです。ウォータームーンなんて特に顕著で、月のエフェクトが出ている裏でどういう風に攻撃しているのか不明です。瞬速の矢も、早すぎて矢が刺さっている描写どころか弓を引く動作もありません(それっぽく弓は構えていますが、引いているモーションはありません)。
つまりこの二つの技は、実は武器で直接攻撃しているのではなく、術法的な物を発してダメージを与えていると考えられます。武器をぶつけないから、武器に負担がかからない。実に単純ですね。
先に述べたからすとうさぎ、活殺獣神衝はこの理論でも説明できそうです。EPコストを抑えるための技術を使っている+術を発しているという二重構造のため、BP消費が高めなんですね。うん、解決解決!

 

…え?サザンクロスは直接殴ってなさそうだけどEP消費が高いのはなんでかって??

……銀河の力を借りるのは武器にとっても負担が大きいんです(?)。

 

というわけで、ここまでで固有技を除く全ての武器技のBPおよびEPについて評価してきました。

それぞれのコストの決定要因についてまとめますと、
BPコスパ◎:武器の消耗が激しいため
BPコスパ×:元々は儀礼用の魅せ技として開発されたものであるため

EPコスパ◎:①高い集中力で武器の消耗度を抑えているため

②直接武器で叩かず、術を発して攻撃しているため
EPコスパ×:①一度に複数の対象を攻撃するため

②低い集中力で技を繰り出すため

③必要以上に武器を振り回しているため

ということになります。
BPもEPもコスパがいい、もしくはどちらも悪いという技は一応見当たらないため、上記の法則で考えてしまっていいものとします。

 

どうでしょう!コストについての長年のもやもやがあった方は、少しは解消されたんではないでしょうか?
件のフライ・バイが低BP高威力なのは、高EPだから許されるのです!高EPだから色んなクラスで使えて便利な投射属性で加撃も発動可で閃きも簡単なんです!
……やっぱ盛られすぎですね。きっとこの技を最初に考えた人が頑張ったんです。

 

というか冒頭でも触れましたが、EPコストについては最終的に0に出来るので(棍棒を除く)、EPが高いというのは熟練者にとってほぼデメリットなしのようなものです。

強い技が使いたかったら、EPコストの高い技を振るのがおすすめです!

 

という訳で相変わらず表題と結論が全く合っていませんが、ご愛嬌ということで。

また更新頻度増やしていく予定ですのでお付き合い頂けますと幸いです!ではまた。